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Interview

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Peiter: Ihr Briefing sagte im Kern: Designt ein Programm, das auf der Simulationstheorie basiert. Eines, mit dem man Gottheiten und eigene Welten erschaffen kann. Es sollte aussehen, als wäre man gerade selbst in dieses Programm eingeloggt. Wir haben uns also gesagt: Lass uns alles nehmen, was wir an den Programmen lieben, mit den wir arbeiten, und in all die Menüs und Interfaces der Programme eintauchen, die für Simulationen und Content Creation genutzt werden.

GMUNK: Man muss Grimes einfach für ihre kreative Energie lieben. Für mich fühlt sich so an, als habe sie sich in den vergangenen Jahren ihre eigene Welt gebaut – eine Art Gothic-Fantasy-Punk-Welt.

Das Design eures Programms hat mich stark an Adobe Photoshop erinnert, vor allem die vielen Icons.

GMUNK: Klar, dass man als Grafiker zuerst an Photoshop und diese Paletten-Darstellung denkt, aber Autodesk May und Houdini sind da recht ähnlich: Sie alle haben diese Regale und Icons und Arbeits-Docks und eben die verschiedenen Tools zur Content Creation. Wir haben diese Interface-Strukturen aufgegriffen und wollten sie so detailliert wie möglich gestalten. Also haben wir einen groben Aufbau konzipiert und dann all diese Icons, Farb-Paletten, Zeichengeräte und Simulations-Tools erfunden. Aber wir wollten auch, dass das Coverbild eine optische Textur bekommt. Ich habe die Datei am Ende in ihrer größtmöglichen Auflösung auf meinem 31-Zoll-Monitor geöffnet und sie abfotografiert. So hat das Bild diese Monitortextur bekommen und wirkt realistischer. Wir mussten natürlich ein wenig lachen, als wir sahen, dass sie im Inlet des Albums dieses Bild auf einen Felsen montiert hat – davon wussten wir nichts. Aber wir fanden es lustig.

Wer das Bild genau anschaut, findet zum Beispiel Textzeilen innerhalb eines Programmier-Codes in einem Fenster, oder eine Art grafische Interpretation eines Liedes. War das euer Ansatz?

Peiter: Ja – und es gibt wirklich hunderte oder gar tausende solcher Details und Zitate im Artwork. Als wir das Briefing verinnerlicht hatten und uns die ersten Songs erreichten, wussten wir was zu tun war. „Violence“ und „My Name Is Dark“ zeigten uns sehr genau, was in Grimes‘ Kopf vorgeht. Von da an waren wir im Flow. Jedes dieser Module auf der linken und rechten Seite – neben dem zentralen Projektfenster mit der „Miss Anthropocene“ – nimmt Bezug auf die Songs und ihre Titel. Links hast du zum Beispiel eine Art „Doomsday Counter“, der dir vorrechnet, wann es zur Apokalypse kommt, wenn die Klimafaktoren außer Kontrolle geraten. Auf der rechten Seite siehst du, wie politische Apathie wirkt und du hast dieses „Violence“-Tool zur unmittelbaren Gewaltanwendung. Wir haben das alles so designt, dass es tatsächlich nach einem konkreten Programm aussieht, das in sich schlüssig ist. Der Content selbst stammt aus den Songs und den Messages darin.



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